Первый бой Vortex
<img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/aa1/d4e/b65/aa1d4eb65a4291b06e44fce8094d9cea.png" /><p><em>Как самодельный фреймворк пережил первый коммерческий релиз — соло, в цейтноте и с вайб-кодингом в финале.</em></p><p>4 сентября вышел мой первый коммерческий продукт, целиком написанный на <strong>Vortex</strong>, — симулятор свиданий с минииграми и интеграцией нарративного движка Naninovel. Причём вышел не «в срок», а раньше срока: релиз стоял на 11-е, уехал на 4-е. Досрочный релиз софта — зверёк редкий, а на самодельном фреймворке — вообще краснокнижный... Гордость! XD</p><p>Про сам Vortex и его принципы была <a href="https://habr.com/ru/articles/1038546/" rel="noopener nofollow">отдельная статья</a> — про «зачем вообще» и «почему не DI». Сейчас— про то, что случилось на переходе от теории к практике. Когда фреймворк первый раз проверили не рассуждением и не бенчмарком, а живым проектом с дедлайном.</p><p>Короткий вывод: оправдал. Дал ровно то, ради чего задумывался, — простоту и предсказуемость масштабирования по всем осям, которые понадобились. А понадобилось немало.</p> <a href="https://habr.com/ru/articles/1080928/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=1080928#habracut">Читать далее</a>
